Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Ну а чем это лучше, чем «отмена» уже произошедшей на игре смерти?
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
я не уверен, что это обязательное свойство всех игр вообще.
Для того, чтобы что-то считалось «game» нужно чтобы у этого чего-то были «challenge», «rules» и «goals», то есть вызов, правила и цели. Наличие целей определяет возможность победы (как достижения целей) и поражения (недостижение).
В случае с НРИ «проигрыш» еще усугубляется невозможностью перезагрузиться (как в комп.играх) или переиграть/сыграть заново (как в шашках или картах). Не так уж много игр, в которые можно играть много десятков часов, а потом проиграть и начать с нуля.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Поэтому я не вижу ничего странного в том, чтобы придумывать механизмы, смягчающие подобный проигрыш.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
Или, может, просто это великое множество ролевиков на ролевых ресурсах — малодушные слабаки?
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
какой подход выработать, чтобы не заниматься перекраиванием правил.
Просто играть по правилам?
Пожалуйста, давайте без дешевых демагогических приемов.
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
минимизировать вред от этих ошибок в частной ситуации — быстрой и непредсказуемой гибели перса.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
Игра — она про соблюдение договорённостей и получение совместного удовольствия.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Но если он портит удовольствие от игры (слишком тяжелый, слишком скучный, выбивающийся из событий), значит мастер приготовил его неправильно.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Авантюрист (особенно низкоуровневый, особенно в немагических мирах) не обязан совершать миростроительные деяния.
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Ну как вариант есть еще 7е море и несколько других систем, в которых персонаж может умереть по сути только по согласованию с игроком.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Это игра, где факты сеттинга заменены на домыслы по мотивам типового (шаблонно-фентезийного) мира.
Ну, на самом деле, предполагаемая проблема я так понимаю не в том, что факты сеттинга заменяются на что-либо, а в том, что просто фактов о мире меньше и они крупноблочные, а остальное остается на ГМа. В какой-то степени это наблюдается в любом, сколь угодно прописанном сеттинге (даже в Авентурии, при том, что иногда кажется, что там есть карта почти каждой деревни не прописано имя каждого деревенского старосты).
И вот вопрос того, насколько «крупноблочный» сеттинг и хорошо это или плохо действительно достаточно сложный. Нужно ли прописывать в сеттинге имя каждого зулькира или каждого барона или каждого стражника в дружине указанного барона? С моей точки зрения, прописывать в сеттинге нужно краеугольных НПЦ, которые так или иначе сеттинг определяют, остальные в целом прекрасно могут быть прописаны в приключениях или придуманы ГМами. Это позволяет играть по сеттингу, менять его и при этом не превращает его в другой сеттинг.
Условно в рулбуке Вархаммере 40к не прописаны командиры каждого чаптера, дома навигаторов, фабрикант-генералы или даже губернаторы секторов. Для того, чтобы играть это не нужно от слова совсем — и на деле никак не усложняет «выход за рамки прописанных приключений»
А в чем смысл выделения именно трех групп, а не, например, двух («легкие» и «тяжелые» системы)? Или четырех?
Четкие грани между группами проводить также не получается.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
Яд для ран активируется применением его к оружию или амуниции
Старый, но недобрый и неверный, перевод слова ammunition как амуниция. Когда уже переводчики (далеко не только НРИ к слову) прочтут наконец значение слова амуниция в русском языке?
АМУНИЦИЯ
амуниции, мн. нет, собир. (от латин. munio — снаряжаю) (воен.). Вещи, составляющие снаряжение солдата, помимо оружия и одежды.
Интересно что там можно отравить из амуниции? Флягу или рюкзак? Ложку?
Что до вопроса, то
Собственно суть срача состоит в том что довольно большой плат комьюнити читает это примерно так:
• Для луков, арбалетов и прочего, вы отравляете отдельную стрелу. И по правилу о использовании аммуниции она ломается сразу после использования соответственно доза яда теряется.
Попробуй научить свою (пра)бабушку пользоваться интернетом, чтобы увидеть статичность.
Вообще без проблем, успешно пользуется.
Но вообще пример некорректный — проблемы с приобретением новых знаний и навыков у людей пожилого возраста связаны с физиологическими процессами старения в организме, в то время как физиология вампира, какой бы ни была, на человеческую непохожа совсем.
Более того, статичность вампиров в СМТ реалистично привела бы к тому, что реально высшие места в иерархии занимали бы далеко не прожившие сотни и тысячи лет старые вампиры, которые неспособны к пониманию и выживанию в современном обществе и неспособные обеспечить маскарад(поскольку не понимают из-за статичности что такое СМИ, интернет, видеокамеры и вообще как устроено общество).
Другое дело, что реалистичность в урбан фэнтези это зверь не просто редкий, а практически не существующий.
хотя добрыми кто скрывает правду, лжет и шпионит не могут быть по определению
По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?
Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
«Good» implies altruism, respect for life, and a concern for the dignity of sentient beings. Good characters make personal sacrifices to help others.
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
С моей точки зрения, поражением в НРИ является такая ситуация в игровом мире при котором персонаж никак не может достигнуть своих целей. Смерть персонажа обычно (но не всегда) приводит к этому.
Тем что в одном случае мы играем по заранее согласованным и известным всем игрокам правилам, а в другой — по игре, на правила которой участники забили?
Если игроки неспособны пережить смерть своего персонажа им надо играть по системам, где вероятность этого минимальна, а в идеале отсутствует полностью. Мастерские рулинги нужны для решения проблем, не покрытых правилами или, в самом крайнем случае, когда применение правил идет очевидно против внутриигровой логики. Если же нам нужен рулинг (откат\переигровка) для исправления того, что система выдает в ситуациях для обсчитывания которых она предназначена, нам нужно от этой системы отказываться, причем срочно.
Это как бы не отменяет того, что если в игре невозможно проиграть, то в такой игре нет челленджа.
Все хорошо в меру — в большей части современных РПГ чтобы персонаж умер, игрок должен постараться.
Надо понимать, что чем меньше опасности для персонажа, тем менее интересен челлендж.
С моей точки зрения, корень проблемы — в непонимании того во что люди играют. А проблемы с кубами — следствие.
Идея в том, что ролевые игры, как их придумал Гигакс, это игры. А игры предполагают возможность не только выиграть, но и проиграть.
Но некоторые люди хотят интерактивной истории, а не игры, но зачем-то используют для нее правила ролевой игры. Отсюда все эти «нагруженность сюжетом», «обрыв завязок» и так далее. Отсюда и рождается фрустрация и желание как-то исправить ситуацию. И вместо того, чтобы взять подходящий набор правил, нацеленный именно для создания истории, люди пытаются использовать привычный, но неподходящий для их целей набор правил.
Просто играть по правилам?
Учитывая количество тредов про «как правильно фуджить броски» на разных ролевых ресурсах — это вполне себе животрепещущая проблема, а не демагогический прием.
А где ошибка в быстрой и непредсказуемой гибели перса? Ну вот бой, в персонажа кидают SoD, сейв не прокидывает, умирает. Где и чья здесь ошибка-то?
А минимизируется эта придуманная проблема просто игрой по правилам. Умер и умер, его памятником будут его успехи и неудачи.
И правила системы — одна из таких договоренностей и если по правилам системы персонаж умер, то он умер. Иное будет нарушением тех самых договоренностей.
Да-да, а кому-то портит ощущения от игры рак кубов, потому мы наверное позволим игрокам отменять низкие значения на кубах?
Мастер может ошибаться, так же как может ошибаться игрок, да. Что это доказывает-то?
Кто говорит про миростроительные-то? Если персонаж активный, которым играли, то независимо от его уровня он оказывает влияние на мир. Низкоуровневый авантюрист оказывает влияние на деревню, высокоуровневый на страну, но любое приключение, достойное термина «приключение» оставляет за собой след и наследие. Если этого нет, то и персонаж ничего не сделал — а если не сделал, то и жалеть его не надо.
Можно считать подвидом 4) конечно.
Все что угодно может вызвать разочарование у игрока или ведущего. Это вообще не аргумент.
Ну и если смерть персонажа обнуляет все что он сделал при жизни, то не так много он сделал, чтобы о его потере жалеть.
Ну, на самом деле, предполагаемая проблема я так понимаю не в том, что факты сеттинга заменяются на что-либо, а в том, что просто фактов о мире меньше и они крупноблочные, а остальное остается на ГМа. В какой-то степени это наблюдается в любом, сколь угодно прописанном сеттинге (даже в Авентурии, при том, что иногда кажется, что там есть карта почти каждой деревни не прописано имя каждого деревенского старосты).
И вот вопрос того, насколько «крупноблочный» сеттинг и хорошо это или плохо действительно достаточно сложный. Нужно ли прописывать в сеттинге имя каждого зулькира или каждого барона или каждого стражника в дружине указанного барона? С моей точки зрения, прописывать в сеттинге нужно краеугольных НПЦ, которые так или иначе сеттинг определяют, остальные в целом прекрасно могут быть прописаны в приключениях или придуманы ГМами. Это позволяет играть по сеттингу, менять его и при этом не превращает его в другой сеттинг.
Условно в рулбуке Вархаммере 40к не прописаны командиры каждого чаптера, дома навигаторов, фабрикант-генералы или даже губернаторы секторов. Для того, чтобы играть это не нужно от слова совсем — и на деле никак не усложняет «выход за рамки прописанных приключений»
А что, Канингем или прости господи, Гринвуд чем-то лучше Сальваторе? Они все в целом никакие, уровень художки по ФР всегда пробивал дно.
Что позволяет ему не разваливаться от действий персонажей и позволяет водить по нему кампании. Это в целом больше хорошо чем плохо.
Дженерик это «типовой». Что такое «дженерик по мотивам сеттинга»? Типовая игра по мотивам сеттинга? Чем она отличается от игры по сеттингу?
А для чего тебе имена Зулкиров? Понадобится — придумаешь. Того что есть по городам достаточно, чтобы сделать там приключение.
Сказал человек, который упорно защищал деление на «скулы» 8)
Старый, но недобрый и неверный, перевод слова ammunition как амуниция. Когда уже переводчики (далеко не только НРИ к слову) прочтут наконец значение слова амуниция в русском языке?
Интересно что там можно отравить из амуниции? Флягу или рюкзак? Ложку?
Что до вопроса, то
Они правильно читают.
Но вообще пример некорректный — проблемы с приобретением новых знаний и навыков у людей пожилого возраста связаны с физиологическими процессами старения в организме, в то время как физиология вампира, какой бы ни была, на человеческую непохожа совсем.
Более того, статичность вампиров в СМТ реалистично привела бы к тому, что реально высшие места в иерархии занимали бы далеко не прожившие сотни и тысячи лет старые вампиры, которые неспособны к пониманию и выживанию в современном обществе и неспособные обеспечить маскарад(поскольку не понимают из-за статичности что такое СМИ, интернет, видеокамеры и вообще как устроено общество).
Другое дело, что реалистичность в урбан фэнтези это зверь не просто редкий, а практически не существующий.
По определению, такие персонажи не могут быть честными, а добрыми — почему нет-то? Вот родители, которые говорят ребенку, что Дед Мороз существует — злые? Они же ему лгут?
Ну и да, добро и зло в ДнДе это и так уже альтруизм\эгоизм же. В 3.5 SRD
Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.
А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.
Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.
А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.
Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.